Efektivitas Game-Based Learning Berbasis STEM dalam Meningkatkan Literasi Sains dan Keterampilan Abad ke-21: Systematic Literature Review

Authors

  • Matilda Daeli Universitas Negeri Medan Author
  • Ruti Karni Kasih Daeli Universitas Negeri Medan Author
  • Nando Martalin Jaya Nazara Universitas Negeri Medan Author
  • Disen Oktaholyanti Sarumaha Universitas Negeri Medan Author
  • Lilian Margaretha Sitindaon Universitas Negeri Medan Author
  • Eka Monika Ginting Universitas Negeri Medan Author
  • Isa Gracellia Tarigan Universitas Negeri Medan Author
  • Lestari Jefayana Sianturi Universitas Negeri Medan Author

Keywords:

: Game-Based Learning; STEM; Literasi Sains; Keterampilan Abad ke-21; Systematic Literature Review

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis efektivitas Game-Based Learning berbasis pendekatan STEM dalam meningkatkan literasi sains dan keterampilan abad ke-21 melalui metode Systematic Literature Review (SLR). Proses kajian dilakukan dengan mengacu pada pedoman PRISMA, melibatkan pencarian artikel pada basis data Scopus, Web of Science, ERIC, dan Google Scholar. Dari proses seleksi yang ketat, diperoleh 10 artikel yang relevan dan dianalisis secara sistematis. Hasil kajian menunjukkan bahwa integrasi Game-Based Learning dengan pendekatan STEM secara konsisten memberikan dampak positif terhadap peningkatan literasi sains, khususnya pada aspek pemahaman konsep, penalaran ilmiah, dan aplikasi sains dalam konteks kehidupan nyata. Selain itu, pendekatan ini juga berkontribusi signifikan dalam mengembangkan keterampilan abad ke-21, seperti berpikir kritis, pemecahan masalah, kolaborasi, dan kreativitas. Meskipun demikian, sebagian besar penelitian masih didominasi oleh desain kuasi-eksperimen jangka pendek. Oleh karena itu, penelitian lanjutan dengan desain metodologis yang lebih beragam dan longitudinal sangat diperlukan.

Downloads

Download data is not yet available.

References

Adipat, S., Laksana, K., Busayanon, K., Asawasowan, A., & Adipat, B. (2021). Engaging students in the learning process with game-based learning: The fundamental concepts. International Journal of Technology in Education, 4(3), 542-552.

Bayik, N. A., & Uygun, K. (2025). The effect of digital game-based learning applications on students’ problem-solving skills and attitudes toward social studies: The case of Minecraft Education. International Journal of Excellent Leadership, 5(1), 38–47.

https://doi.org/10.2190/EC.44.4.e

Ilma, A. Z., Wilujeng, I., Nurtanto, M., & Kholifah, N. (2023). A systematic literature review of STEM education in Indonesia (2016–2021): Contribution to improving skills in 21st century learning. Pegem Journal of Education and Instruction, 13(2), 134–146. https://doi.org/10.47750/pegegog.13.02.17

Nazara, R. G., & Fatimah, W. S. (2026). Efektivitas Metode Game Based Learning (GBL) Terhadap Motivasi Dan Hasil Belajar IPA Siswa Sekolah Dasar: A Quasi-Experimental Study in Elementary Science Learning. Elementary School: Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran ke-SD-an, 13(1), 218-232. https://doi.org/10.31316/esjurnal.v13i1.4637

Nazara, R. G., Fatimah, W. S., Wardani, E. K., Pramesti, S. D., Hidayati, W., & Daeli, M. (2025). PERAN ETNOSCIENCE DALAM MENGUATKAN PEMBELAJARAN STEM UNTUK MENGEMBANGKAN LITERASI SAINS BERBASIS BUDAYA LOKAL DI SEKOLAH DASAR. Walada: Journal of Primary Education, 4(3), 127–135. https://doi.org/10.61798/wjpe.v4i3.409

Putri, S. R., Ali, G., & Rahmadhani, A. (2025). The effect of educational game-based learning media on science literacy of Grade V students at SDN 10 Sitiung. TOFEDU: The Future of Education Journal, 4(7), 3367–3372. https://doi.org/10.61445/tofedu.v4i7.803

Schiele, T. (2025). The effectiveness of game-based literacy app learning in supporting early literacy skills in children. Journal of Early Literacy & Technology, 8(2), 112–126. https://doi.org/10.1016/S1041-6080(24)00172-9

Tene, T. (2025). A systematic review of serious games as tools for STEM education. Frontiers in Education, Article 1432982. https://doi.org/10.3389/feduc.2025.1432982

Voulgari, I. (2020). Digital games for science learning and scientific literacy. In M. Giannakos (Ed.), Non-formal and informal science learning in the ICT era (pp. 35–56). Springer. https://doi.org/10.1007/978-981-15-6747-6_3

Widiyatmoko, A. (2023). The effect of virtual reality game-based learning to enhance STEM literacy in junior high school students. Journal of Physics and Education Innovation, 12(3), 221–230.

Yeoh, C. P., Li, C. T., & Hou, H. T. (2025). Game-based collaborative scientific inquiry learning using realistic context and inquiry process-based multidimensional scaffolding. International Journal of Science Education, 47(8), 961-983.

Yudha, H. T., & Mandasari, B. (2021). The analysis of game usage for senior high school students to improve their vocabulary mastery.

Downloads

Published

2026-01-18

How to Cite

Efektivitas Game-Based Learning Berbasis STEM dalam Meningkatkan Literasi Sains dan Keterampilan Abad ke-21: Systematic Literature Review. (2026). International Journal Of Social Issues and Multidisiplinary Studies, 2(1), 331-340. https://ejournal.yaydi.com/index.php/ijosim/article/view/190